logo

Wumpusov svet v umetni inteligenci

Wumpus svet:

Svet Wumpus je preprost svetovni primer, ki ponazarja vrednost agenta, ki temelji na znanju, in predstavlja predstavitev znanja. Navdihnila ga je video igra Lovite Wumpusa Gregory Yob leta 1973.

Svet Wumpus je jama, ki ima 4/4 sob, povezanih s prehodi. Skupaj je torej 16 sob, ki so med seboj povezane. Imamo agenta, ki temelji na znanju in bo šel naprej v tem svetu. V jami je soba z zverjo, imenovano Wumpus, ki poje vsakogar, ki vstopi v sobo. Wumpusa lahko ustreli agent, vendar ima agent eno puščico. V svetu Wumpus je nekaj sob Pits, ki so brez dna, in če agent pade v Pits, bo tam za vedno obtičal. Vznemirljivo pri tej jami je, da v eni sobi obstaja možnost, da najdete kup zlata. Cilj agenta je torej najti zlato in splezati iz jame, ne da bi padel v Jame ali pojedel Wumpus. Agent bo prejel nagrado, če pride ven z zlatom, in kazen, če ga poje Wumpus ali pade v jamo.

sts prenos

Opomba: tukaj je Wumpus statičen in se ne more premikati.

Sledi vzorčni diagram za predstavitev sveta Wumpus. Prikazuje nekaj sob s Piti, eno sobo z Wumpusom in enega agenta na (1, 1) kvadratni lokaciji sveta.

Wumpusov svet v umetni inteligenci

Obstaja tudi nekaj komponent, ki lahko agentu pomagajo pri krmarjenju po jami. Te komponente so podane na naslednji način:

  1. Sobe, ki mejijo na sobo Wumpus, so smrdljive, tako da bi bilo nekaj smradu.
  2. V sobi, ki meji na PIT, piha vetrič, tako da, če se agent približa PIT, bo zaznal vetrič.
  3. V sobi bo lesk, če in samo če bo v sobi zlato.
  4. Agent lahko ubije Wumpusa, če je agent obrnjen proti njemu, in Wumpus bo oddal grozen krik, ki ga je mogoče slišati kjerkoli v jami.

PEAS opis sveta Wumpus:

Za razlago sveta Wumpus smo podali opis PEAS, kot je prikazano spodaj:

kaj je f5 na tipkovnici

Merilo uspešnosti:

  • +1000 nagradnih točk, če agent pride iz jame z zlatom.
  • -1000 točk kazni, če te poje Wumpus ali padeš v jamo.
  • -1 za vsako dejanje in -10 za uporabo puščice.
  • Igra se konča, če kateri koli agent umre ali je prišel iz jame.

Okolje:

  • Mreža sob 4*4.
  • Agent sprva v kvadratu sobe [1, 1], obrnjen na desno.
  • Lokacija Wumpusa in zlata sta izbrana naključno, razen prvega polja [1,1].
  • Vsak kvadrat jame je lahko jama z verjetnostjo 0,2, razen prvega kvadrata.

Aktuatorji:

  • Levi zavoj,
  • Desni zavoj
  • Premakniti najprej
  • Zgrabi
  • Sprostitev
  • Streljaj.

Senzorji:

  • Agent bo zaznal smrad če je v sobi, ki meji na Wumpusa. (Ne diagonalno).
  • Agent bo zaznal vetrič če je v sobi neposredno ob Jami.
  • Agent bo zaznal bleščice v sobi, kjer je zlato.
  • Agent bo zaznal udarec če stopi v zid.
  • Ko je Wumpus ustreljen, oddaja grozljiv zvok kričati ki jih je mogoče zaznati kjerkoli v jami.
  • Te zaznave lahko predstavimo kot seznam petih elementov, v katerem bomo imeli različne indikatorje za vsak senzor.
  • Primer, če agent zazna smrad, vetrič, vendar brez bleščic, brez udarca in brez krika, se to lahko predstavi kot:
    [Smrad, vetrič, nič, nič, nič] .

Lastnosti sveta Wumpus:

    Delno opazno:Svet Wumpus je delno opazljiv, ker lahko agent zazna samo bližnje okolje, kot je sosednja soba.Deterministično:Je deterministična, saj sta rezultat in izid sveta že znana.Zaporedno:Vrstni red je pomemben, zato je zaporedno.Statični:Je statičen, saj se Wumpus in Pits ne premikata.Diskretno:Okolje je diskretno.En agent:Okolje je en agent, saj imamo samo enega agenta in Wumpus se ne obravnava kot agent.

Raziskovanje sveta Wumpus:

Zdaj bomo raziskali svet Wumpusa in ugotovili, kako bo agent našel svoj cilj z uporabo logičnega razmišljanja.

Prvi korak agenta:

Na začetku je agent v prvi sobi ali na kvadratu [1,1] in že vemo, da je ta soba varna za agenta, tako da bomo na spodnjem diagramu (a) predstavili, da je soba varna, dodali simbol V REDU. Simbol A se uporablja za predstavljanje agenta, simbol B za vetrič, G za bleščice ali zlato, V za obiskano sobo, P za jame, W za Wumpus.

V sobi [1,1] agent ne čuti vetra ali smradu, kar pomeni, da so tudi sosednja polja v redu.

Wumpusov svet v umetni inteligenci

Drugi korak agenta:

Zdaj se mora agent premakniti naprej, tako da se bo premaknil na [1, 2] ali [2,1]. Recimo, da se agent premakne v sobo [2, 1], v tej sobi agent zazna vetrič, kar pomeni, da je Pit okoli te sobe. Jama je lahko v [3, 1] ali [2,2], zato bomo dodali simbol P? če rečem, je to soba Pit?

Zdaj se bo agent ustavil in razmislil ter ne bo naredil nobene škodljive poteze. Agent se bo vrnil v sobo [1, 1]. Sobo [1,1] in [2,1] obišče agent, zato bomo uporabili simbol V za prikaz obiskanih polj.

spletni gonilnik

Tretji korak agenta:

funkcija python chr

V tretjem koraku se bo zdaj agent preselil v sobo [1,2], kar je v redu. V sobi [1,2] agent zazna smrad, kar pomeni, da mora biti v bližini Wumpus. Toda Wumpus ne more biti v sobi [1,1] v skladu s pravili igre in tudi ne v [2,2] (agent ni zaznal nobenega smradu, ko je bil v [2,1]). Zato agent sklepa, da je Wumpus v sobi [1,3] in v trenutnem stanju ni vetriča, kar pomeni, da v [2,2] ni Pit in Wumpus. Torej je varno in označili ga bomo v redu, agent pa se premakne naprej v [2,2].

Wumpusov svet v umetni inteligenci

Četrti korak agenta:

V sobi [2,2] tukaj ni smradu in vetriča, zato predpostavimo, da se agent odloči preseliti v [2,3]. V sobi [2,3] agent zazna bleščice, zato bi moral zgrabiti zlato in splezati iz jame.