Rubikova kocka – kocka 3 x 3 x 3 mešanih barvnih kock – bega uporabnike, odkar je bila ustvarjena v sedemdesetih letih prejšnjega stoletja. Reševanje je dovolj težko, toda 'speedcuberji' ali tisti, ki rešujejo kocko z vrtoglavo hitrostjo, so obnovili zanimanje za reševanje Rubikove kocke za ljudi po vsem svetu.
Če hočeš postati svetovni rekorder v hitri kocki, moraš začeti z majhnim. Ta vodnik o reševanju Rubikove kocke za začetnike ponuja pregled osnovne metode, uvod v algoritme Rubikove kocke in celo nekaj naprednih taktik za tiste, ki iščete nekaj nasvetov za povečanje svoje hitrosti.
Kratka zgodovina Rubikove kocke
Rubikovo kocko je izumil Ernő Rubik, madžarski kipar in profesor arhitekture. Rubik je upal, da bo ustvaril nekaj, kar bi mu pomagalo razumeti, kako lahko struktura, sestavljena iz več kosov, te dele premakne, ne da bi uničila mehanizem. Šele ko je pomešal koščke in jo moral popraviti, je odkril njeno potencialno uporabo kot 3-D uganko.
Prve kocke, testni dizajn, so bile dane v trgovine z igračami v Budimpešti leta 1977, preden jih je kupilo ameriško podjetje igrač Ideal Toys. Leta 1980 je družba Ideal kocko preimenovala v Rubikovo kocko v čast ustvarjalcu, v naslednjem desetletju pa je igrača postala izjemno priljubljena.
Sčasoma je Rubikova kocka padla v priljubljenost v Združenih državah in številnih drugih zahodnih državah; vendar, ostal je priljubljen na Kitajskem in v tedanji ZSSR, ker se je trend pozneje razširil v komunističnih državah po svetu . Priljubljenost kock v komunističnih državah, zlasti v tako naseljenih, kot je Kitajska, je na koncu ohranila proizvodnjo igrač.
Rubikova kocka je ponovno postala priljubljena v 21. stoletju, deloma zaradi ustanovitve Svetovne kocke leta 2003. Speedcubing je bil vedno priljubljen med navdušenci nad Rubikovimi kockami, vendar je ustanovitev te organizacije oboževalcem pomagala, da so postali vedno hitrejši v svojih tehnikah reševanja.
Trenutno ima Kitajec Yusheng Du svetovni rekord v rešitvi ene kocke v samo 3,47 sekunde. Obstajajo pa tudi drugi zapisi:
- Jack Cai iz Avstralije ima rekord v rešitvi ene kocke z zavezanimi očmi v 16,22 sekunde.
- Feliks Zemdegs iz Avstralije ima rekord z enoročno kocko 6,88 sekunde.
- Daniel Rose-Levine iz ZDA ima svetovni rekord v reševanju ene kocke samo z nogami, 16,96 sekunde.
Kako rešiti Rubikovo kocko: Pomemben besednjak, ki ga morate poznati
Ko gre za reševanje Rubikove kocke, je morda videti, kot da sledite nizu preprostih korakov. V resnici pa je precej zapleteno.
Preden sploh začnete poskušati slediti številnim strategijam za reševanje, se seznanite z besediščem. Tako boste lažje sledili zmedenim algoritmom Rubikove kocke in permutacijam, ki jih morate uporabiti, da jo rešite!
Edge
Rob na Rubikovi kocki je del kjer se srečata dve vidni barvi . Skupaj je 12 robov.
Kotiček
Kot je bilo pričakovano, se vogalni kos nahaja v kotu vsake strani kocke. Imajo tri vidne barve , skupaj pa je osem vogalov.
Center
Sredinske kocke se nahajajo na sredini vsake stranice in imajo eno vidno barvo. Skupaj jih je šest in za razliko od ostalih kock, delajo ne premakniti položaj . Ker so fiksne, se barva sredinske kocke uporablja za predstavitev vsake strani Rubikove kocke.
Plast
Del kocke, ki ga obračate , sestavljen iz devetih blokov. Ne glede na to, kako držite kocko, so tri plasti.
Obrazi
Kot vse kocke ima tudi Rubikova kocka šest stranic oziroma ploskev. Pri izvajanju algoritmov Rubikove kocke z začetniško metodo se predpostavlja, da gledate kocko z belo stranjo navzgor , kar pomeni, da mora biti logotip Rubikove kocke na vrhu.
S tem v mislih zapis Rubikove kocke deluje na naslednji način:
Obraz | Notacija |
Levi obraz | L |
Desni obraz | R |
Up Face | IN |
Navzdol (spodnji del kocke) | D |
Sprednji obraz (obrnjen proti vam) | F |
Hrbtni obraz (obrnjen stran od vas) | B |
Srednji obraz (sredinska 'rezina') | M |
Celotna kocka | IN |
Običajni/obrnjeni obrat
Obstajata dva načina obračanja plasti: navaden in obrnjen. Običajni obrat je obrat v smeri urinega kazalca, obrnjeni obrat pa obrat v nasprotni smeri urinega kazalca.
V zapisu Rubikove kocke je obrnjen obrat predstavljen z malo črko i, kot je Ri. To bi pomenilo, da desno stran zavrtite v nasprotni smeri urinega kazalca.
Algoritem
Algoritem Rubikove kocke je operacija ali niz vrtenj, ki preusmeri bloke v želeni rezultat. Običajno so zapisani z veliko začetnico, ki označuje ploskev, ki jo je treba zasukati, z malo črko i, če je treba to rotacijo izvesti v nasprotni smeri urinega kazalca, in številko 2, če jo je treba zavrteti dvakrat.
Permutacija
Permutacija se nanaša na dejanje premikanja blokov v želeno formacijo ali razporeditev kosov.
Kako rešiti Rubikovo kocko: vodnik v 7 korakih
Začetniški način reševanja Rubikove kocke je še vedno precej težaven, zato vzemite si veliko odmorov in ne bojte se uporabiti orodja za reševanje, če imate res težave z določenim delom. Bolj ko vadite, boljši boste. Ne obupaj!
Bodite pozorni na dve kocki iste barve pod vsakim krakom belega križa.( Ruwix.com )
1. korak: Ustvarite beli križ
Začnite tako, da držite kocko z belo stranjo navzgor. Verjetno ne boste začeli s končanim belim obrazom, zato ne pozabite, da barvo obraza določa sredinska kocka. To pomeni, da mora biti obraz z belo sredinsko kocko obrnjen navzgor.
Prvi korak k začetniški metodi je ustvariti križ na belem obrazu. Tukaj ni strogega algoritma, ki bi ga bilo treba izvesti, saj obstaja toliko potencialnih permutacij kocke. Namesto tega se osredotočite na ustvarjanje belega križa z intuitivnimi gibi.
Ko ustvarite beli križ, morata biti na vsaki ploskvi neposredno pod belim blokom na zgornji strani poravnana dva bloka iste barve. Če temu ni tako, nadaljujte s kocko, dokler ti deli niso pravilno poravnani, sicer bo naslednji korak veliko težji.
Upoštevajte, da so tri kocke zgornje plasti enake barve kot sredinska kocka. ( Ruwix.com )
2. korak: Rešite bele vogale
Zdaj, ko je beli križ na mestu, je čas, da zaključimo ta obraz z reševanjem belih vogalov. Uporabite podlago belega križa, da organizirate stransko barvo. Ko končate ta korak, bi morali imeti tri kocke iste barve v zgornji plasti in eno kocko v sredini srednje plasti leve, desne, zadnje in sprednje ploskve.
Če želite rešiti ta korak, boste morali izvesti nekaj algoritmov ali vzorcev vrtenja, ki povzročijo določeno postavitev kocke.
Zavrtite spodnjo plast, dokler ni bel robni del pod praznim mestom na zgornji strani. Spodaj poiščite smer belega kosa, ki ga želite poravnati, in nato izvajajte algoritem, dokler bela kocka ni na mestu. Če še niste povsem pripravljeni na pomnjenje algoritmov za Rubikovo kocko, raje preglejte spodnji preprosti algoritem.
Če ugotovite, da so se vaši sredinski kosi preselili, boste morali znova nastaviti beli križ. Če pravilno izvajate te algoritme, bi morali osrednji deli končati tam, kjer so se začeli.
Preprost algoritem
Algoritem | Pojasnilo |
Ri Di R D |
|
Če je vaša bela kocka obrnjena navzdol, potem ko ste opravili ta algoritem, še trikrat pojdi skozi . Če je vaša bela kocka po izvedbi algoritma obrnjena v levo, ponovi petkrat .
Bela nalepka obrnjena desno.( Ruwix.com )
Če je vaša bela nalepka obrnjena desno
Algoritem | Pojasnilo |
R |
|
Bela nalepka, obrnjena levo.( Ruwix.com )
Če je vaša bela nalepka obrnjena v levo
Algoritem | Pojasnilo |
F D Fi |
|
Bela nalepka na dnu.( Ruwix.com )
Če je vaša bela kocka na dnu
Algoritem | Pojasnilo |
Ri D2 R D Ri Di R |
|
Robni deli se ne ujemajo.( Ruwix.com )
Če je bela nalepka na vrhu, vendar zgornja plast ni enakih barv
Algoritem | Pojasnilo |
L D Li Ri Di R |
|
Ne glede na položaj, v katerem je zdaj bela kocka, ponavljajte z ustreznim algoritmom od zgoraj, dokler se barve ne ujemata . Na zgornji plasti naj bodo trije enake barve in ena v sredini druge plasti.
3. korak: Rešite srednjo plast
Na tej točki mora biti bela ploskev dokončana in vsaka druga ploskev, razen ploskve nasproti bele ploskve, mora imeti tri bloke iste barve v zgornjem sloju in en blok prav tako te barve na sredini obraza.
Z uporabo lokacije srednjega dela zgornje plasti bomo zdaj vrteli kocke, dokler ne bomo dosegli, da bosta spodnji dve plasti enake barve.
Če želite začeti reševati srednjo plast, zavrtite svojo kocko, dokler ni končana bela stran na dnu. Naj vas ne skrbi, da bi ga pokvarili, ker ga ne gledate – dokler boste sledili algoritmom, se bo vse vrnilo na svoje mesto.
Cilj te stopnje je, da se barvni robovi postavijo na pravo mesto na vsaki strani. Obstajajo trije algoritmi, s katerimi lahko to dosežete. Poiščite tisto, ki ustreza vašim potrebam, in ta razdelek bi moral biti rešen v hipu.
Zgornja plast, sredinska kocka mora iti na drugo plast levo.( Ruwix.com )
Če potrebujete sredinski zgornji del, da greste na drugo plast levo
Algoritem | Pojasnilo |
Ui Li U L U F Ui Fi |
|
Zgornja plast, sredinska kocka mora iti na drugo plast desno.( Ruwix.com )
Če potrebujete sredinski zgornji del, da greste na drugo plast desno
Algoritem | Pojasnilo |
U R Ui Ri Ui Fi U F |
|
Zgornja plast kocke ni v pravilnem položaju.( Ruwix.com )
Če robni kos ni v zgornji plasti ali je napačno usmerjen
Algoritem | Pojasnilo |
U R Ui Ri Ui Fi U F U2 U R Ui Ri Ui Fi U F |
|
Rumeni križ.( Ruwix.com )
4. korak: Ustvarite rumeni križ
Ta korak je podoben belemu križu, vendar obstaja veliko več kosov za razmislek, saj ste že rešili velik del uganke. Na tej stopnji ne skrbite, če se robni deli ne ujemajo z barvo obraza. Na tem bomo delali pozneje.
Na kocki lahko vidite tri različne vzorce. Poglejte zgornjo stran in razmislite samo oblika rumenega križa - zaenkrat prezrite robove. V sredini boste morda videli eno samo rumeno piko, morda boste videli obliko L ali črto.
Ko ugotovite svojo pravilno ureditev, zaženite naslednji algoritem tolikokrat, kot je navedeno spodaj .
Algoritem | Pojasnilo |
F R U Ri Ui Fi |
|
Rumena sredinska pika.( Ruwix.com )
Če imate eno samo rumeno piko
Algoritem izvedite trikrat.
Rumena oblika črke L. Upoštevajte usmerjenost, pri čemer noge obdajajo zgornji levi rob.( Ruwix.com )
rekurzija v Javi
Če imate obliko L
Zavrtite celotno kocko, dokler noge v obliki črke L ne objamejo roba zgoraj levo. Dvakrat izvedite algoritem.
Oblikovanje rumene črte.( Ruwix.com )
Če imate linijo
Zavrtite celotno kocko, dokler črta ni vodoravna. Izvedite algoritem enkrat.
Rumeni križ je dokončan, vendar robni deli niso v pravem položaju.( Ruwix.com )
5. korak: zamenjajte rumene robove v zgornji plasti
Zdaj je čas, da se prepričate, da je rumeni križ pravilno usmerjen, tako da se barva osrednje kocke zgornje plasti ujema s ploskvijo, na kateri je. Uporabili bomo algoritem, ki bo zamenjal sprednji zgornji in levi zgornji rob.
Zavrtite zgornjo plast, dokler ne najdete dveh robov, ki ju je treba zamenjati. Če ne najdete dveh robov iz različnih ploskev, ki se nahajata na naslednji ploskvi, lahko dvakrat pregledate algoritem.
Algoritem | Pojasnilo |
R U U R U2 U |
|
Rumeni vogali morajo biti pravilno postavljeni, da lahko pridejo na svoja pravilna mesta.( Ruwix.com )
6. korak: Postavite rumene vogale
Spravimo tiste preostale rumene vogale, kamor spadajo. Trenutno morajo samo iti na pravilna mesta – ni pomembno, če je orientacija napačna.
Najprej poiščite rumen kotiček, ki je v pravem položaju, tudi če še ni na zgornji strani. Zavrtite celotno kocko v rokah, dokler ni pravilno postavljena rumena kocka v sprednjem-desnem-zgornjem položaju. Nato krožite po spodnjem algoritmu, dokler niso drugi trije vogali v pravilnem položaju.
Če ne najdete rumene kocke na pravem mestu, ponavljajte algoritem na naključnem vogalu, dokler je ne postavite na pravo mesto.
Algoritem | Pojasnilo |
U R Ui Li U Ri Ui L |
|
Končana kocka.( Ruwix.com )
7. korak: Rešite vogale končne plasti
Domači smo! Zdaj, ko so naše rumene kocke postavljene, moramo pravilno usmeriti vogale.
Kocko držite tako, da je zgornji del, ki ga želite usmeriti, v sprednjem desnem zgornjem kotu. Zaženite spodnji algoritem, dokler ta kos ni v pravilnem položaju. Ko je ta pravilno usmerjen, ponavljajte postopek, dokler ni naslednji kos na svojem mestu in tako naprej, dokler kocka ni rešena.
np.posnetek
Brez panike, če bo videti, kot da ste zmešali celotno kocko. Vrnilo se bo v normalno stanje, ko boste vse rumene vogale postavili na svoje mesto. Ne preskočite nobenega zavoja, tudi če se zdi, da ste končali, saj lahko to pokvari stvari!
Med popolnimi ponovitvami algoritma lahko zavrtite zgornjo plast, da postavite kocke na svoje mesto.
Algoritem | Pojasnilo |
Ri Di R D |
|
Kako rešiti Rubikovo kocko: 3 alternativne rešitve
Začetniški način reševanja Rubikove kocke je prav to: za začetnike. Če se želite lotiti speedcubinga, boste morali obvladati nekatere zahtevnejše, a učinkovitejše metode.
#1: Friedrichova metoda
Fridrichova metoda, imenovana tudi CFOP, je ena najvidnejših v speedcubingu. Je hkrati hiter in učinkovit ter odpravlja številne ponavljajoče se algoritme v korist natančnosti in varčevanja s potezami, ampak je tudi zagotovo ne enostavno . Priporočljivo je, da obvladate začetniško metodo, preden preidete na Fridrichovo metodo, da boste razumeli temeljno delovanje kocke.
Metoda Fridrich deluje tako, da kocko razdeli na plasti, ki se rešujejo posamezno z uporabo algoritmov, namesto da bi reševali vsako ploskev. Sestavljen je iz štirih korakov, opisanih spodaj, od katerih ima vsak svoj nabor pravil in algoritmov.
1. korak: Križ
V tem koraku boste oblikovali križ. Večina speedcuberjev se začne z belim križem zaradi doslednosti, vendar lahko uporabite katero koli barvo, ki vam je všeč. Temu bomo rekli beli križ.
Za speedcubing začnite z belo stranjo navzdol. Kocko lahko rešujete z belo ploskvijo v kateri koli smeri, toda vadba z njo navzdol vam bo pomagala izboljšati hitrost.
Ker obstaja toliko možnih razporeditev kock, se ta korak naredi po intuiciji. Veliko vadite, da boste poglobljeno razumeli, kako vrteti kose, da hitro oblikujete križ.
Oblikujte bel križ tako, da se stranice vsakega belega roba ujemajo z barvo stranskih sredinskih delov. Obrnite robnike tako, da so v pravilnem položaju, in nadaljujte z naslednjim korakom.
Navzkrižna stopnja za speedcuberje v povprečju traja sedem vrtljajev. Manj kot je vrtljajev, manj časa se izgubi v tem koraku.
2. korak: prvi dve plasti (F2L)
Drugi korak, v katerem se rešita prva dva sloja, je običajno narejen intuitivno, čeprav algoritmi obstajajo . Plasti se rešujejo hkrati, kar pomeni, da ne smete reševati vsake strani posebej.
Na tej točki je na voljo 41 možnosti, kako bi lahko izgledala vaša kocka. Rešiti boste morali štiri vogale prve plasti in štiri robove srednje plasti. Če želite to narediti, združite ujemajoče se kotne in robne dele v bloke. Nato rešite te bloke na njihov pravi položaj in ponavljajte, dokler ne rešite prvih dveh ravni.
3. korak: Orientiraj zadnjo plast (OLL)
Zdaj, ko sta prvi dve plasti narejeni, moramo narediti zgornjo plast. Naš cilj v tem koraku je pravilno usmeriti zadnjo plast— ni nam treba skrbeti, če se stranske barve ne ujemajo do naslednjega koraka . Dobili bomo zgornjo stran v eni barvi, ki bo rumena, če imamo svojo belo stran na dnu.
Do te stopnje sta možna dva pristopa: OLL z dvema videzoma in OLL z enim videzom.
Two-Look OLL
Prvi korak OLL z dvema videzoma, ki je lažja, a počasnejša metoda , je usmeriti robove zadnje plasti. Če želite to narediti, obstajajo trije algoritmi . Morda jih boste prepoznali na stopnji začetne metode, v kateri ustvarite beli križ.
Drugi korak je usmeritev vogalov zadnje plasti. Ta ima sedem različnih algoritmov odvisno od konfiguracije vašega zgornjega obraza.
One-Look OLL
V tej različici uporabili boste en algoritem za rešitev vseh različic in usmeritev zadnje plasti . Naučiti se morate veliko algoritmov, da pravilno izvedete to stopnjo, vendar prihranite dve do štiri sekunde, če ste speedcubing. Ti algoritmi so organizirani glede na obliko, ki jo ustvarijo na zgornji strani , zato vadite to stopnjo, dokler se vam ne zdi vsak algoritem naraven, ko vidite ustrezno razporeditev kock.
4. korak: Permutacija zadnje plasti (PLL)
Na tej stopnji je 21 možnih ureditev vaše kocke , kar pomeni, da se morate naučiti 21 različnih algoritmov. Še enkrat, obstajata dve različni metodi: PLL z dvema in enim videzom.
PLL z dvema videzoma
V tej različici boste rešili kocko v dveh algoritmih, kar pomeni, da se morate na splošno naučiti manj algoritmov. Vendar, če želite reševati kocke s svetovno rekordno hitrostjo, boste želeli vedeti vse izmed njih. Ta različica je odlična za začetnike, toda tisti, ki želijo biti konkurenčni, bodo morali delati na obvladovanju PLL z enim videzom.
Najprej boste morali zamenjati vogalne dele na zgornji strani z enim od dveh algoritmov: Aa-perm in E-perm .
Nato zamenjajte robove. Ko ste pravilno zamenjali vogale, so na voljo samo štiri različice in torej štirje algoritmi: Ua-perm, Ub-perm, Z-perm in H-perm .
Sledite ustreznemu algoritmu in rešili boste kocko!
One-Look PLL
One-look PLL vam bo pomagal rešiti Rubikovo kocko samo z enim algoritmom. To zahteva veliko pomnjenja, vendar vam lahko prihrani dragocene sekunde, če tekmujete.
Vadite te algoritme veliko, tako da ti postanejo druga narava.
#2: Rouxova metoda
Rouxova metoda je tako kot Fridrichova metoda za tiste, ki imajo izkušnje z reševanjem Rubikovih kock. Če želite skrajšati svoj čas od začetne metode, je učenje Rouxove metode lahko odličen način za to.
Rouxova metoda ima štiri glavne korake.
1. korak: Zgradite blok 1x2x3 na eni strani
Začnite s stranjo L, če ste desničar. Do konca tega koraka bodo rešeni robovi zadnje, spodnje in sprednje ploskve, kot tudi vogali spodnje, zadnje in leve ploskve ter leva in desna sredina.
Kako se boste lotili tega koraka, bo odvisno od konfiguracije vaše kocke. S toliko možnimi rešitvami boste morali ta del rešiti intuitivno in ne z izvajanjem algoritmov.
2. korak: Zgradite blok 1x2x3 na nasprotni strani
Ne skrbite, ali boste tukaj optimalni, saj je še vedno toliko možnih kombinacij. Ustvarjalec te metode predlaga, da se najprej osredotočite na reševanje bloka 1x2x2 tako, da sestavite par vogal-rob in nato dodate manjkajoči rob, preden rešite zadnji kot in rob. To vam omogoča, da se osredotočite samo na dva elementa in ne na vse hkrati.
Algoritmi so odvisni od vaše edinstvene konfiguracije, zato vadite ujemanje konfiguracije s pravilnim algoritmom dokler vam ne pride naravno.
3. korak: Rešite preostale 4 vogale
Ta stopnja je ena najtežjih pri Rouxovi metodi. Priporočljivo je, da se primerov naučite postopoma in nadgrajujete vsakega posebej, ko boste več vadili.
Obstaja 48 možnih načinov, kako bi lahko vašo kocko uredili tukaj. Kako boste rešili kocko, bo odvisno od razporeditve, zato delajte to zbirko algoritmov s številnimi različnimi različicami, da jih vse obvladate.
4. korak: Rešite preostalih 6 robov in 4 središča
Ko je kocka v povprečju dokončana, večina ljudi potrebuje manj kot 15 potez, da rešijo kocko od tukaj .
Prvi korak te stopnje je orientacija robov. Ti naredi to samo s premikanjem srednjih in zgornjih ploskev , s čimer prihranite dragoceno gibanje, saj so drugi obrazi že pravilno usmerjeni.
Naprej boste rešite desni in levi rob obraza navzgor , ki bi moral dokončati tudi levi in desni stranski sloj.
končno, rešite sredino in robove srednje ploskve . Obstajajo le tri možne primere za to stopnjo , ki odpravlja nekaj potrebnega pomnjenja, čeprav obstaja možnost optimizacije.
#3: Metoda ZZ
Metoda ZZ, leta 2006 ustvaril Zebigniew Zborowski , je novejša metoda reševanja Rubikove kocke, ki je razdeljena na tri stopnje.
1. korak: EOLine
V tem koraku je vaš cilj usmeriti vse robove kocke (EO), medtem ko robove DF in DB poravnate (Line). Če se reši na ta način, kocko lahko dokončate tako, da zavrtite samo ploskve L, R in U namesto vseh.
Ta stopnja v povprečju zahteva šest potez, vendar ne sme trajati več kot devet; vendar je to najtežji korak, ker zahteva veliko premišljenosti.
2. korak: prvi dve plasti (F2L)
V tem koraku boste rešili prvi dve plasti. Da bi to dosegli, zgradite dva bloka 1x2x3 na obeh straneh črte, ki ste jo naredili v fazi EOLine . Zdaj, ko so robovi usmerjeni, morate za dokončanje kocke zavrteti samo ploskve L, R in U.
3. korak: zadnja plast (LL)
Kot ste morda uganili, je zadnji korak reševanje zadnje plasti. Tako kot nekatere druge metode reševanja Rubikove kocke lahko tudi kocko rešite s sistemom dveh pogledov (dva algoritma) ali sistemom z enim pogledom (en algoritem). Sistem z dvema pogledoma ima 20 možnih algoritmov, ki se jih je treba naučiti, medtem ko ima sistem z enim pogledom kar 493 potencialnih algoritmov.
Kako sestaviti Rubikovo kocko za začetnike: 3 ključni nasveti
Naučiti se rešiti Rubikovo kocko ni majhen podvig! Tudi začetniško metodo je lahko težko dobro izvesti , zato je tukaj nekaj hitrih nasvetov, ki vam bodo pomagali obvladati kocko.
#1: Vadite, vadite, vadite
Reševanje Rubikove kocke je težko. Ni enostavne metode - začetna metoda je še vedno dolg in podroben proces ki zahteva učenje novega besedišča in sledenje korakom, ki vam morda niso znani.
Edini način, da postanete boljši, je vadba , zato nadaljujte s tem, dokler ne začutite, da vaša hitrost med vožnjo narašča. Ne obupajte, če se vam zdi, da ne boste nikamor prišli - vsako ponavljanje vas približuje pomnjenju!
#2: Po potrebi uporabite reševalec kock
Včasih se lahko počuti, kot da bi se nemogoče zataknili, toda a Reševalec Rubikove kocke je lahko odgovor. Če lahko sledite korakom reševalca in ugotovite, kako se rešiti iz zagate, boste bolje pripravljeni, ko boste naslednjič naleteli na podobno situacijo. Ne bojte se, da bi vam nekdo pokazal, kako to storiti!
#3: Začnite preprosto
Tudi če se želite ukvarjati s speedcubingom, začnite preprosto: obvladajte začetniško metodo, preden nadaljujete z drugimi , saj boste potrebovali trdne temelje, da boste razumeli, kako kocka deluje in kako učinkoviteje premikati prste.
Ko to storite, lahko nadaljujete z naprednimi metodami in se naučite vseh trikov z mezincem, ki omogočajo speedcubing.
Kaj je naslednje?
Želite navdušiti svoje prijatelje z novimi triki? Naučite se narediti sluz!
V iskanjunenavadne in zabavne obšolske dejavnosti, kot je reševanje Rubikove kocke? Izvedite več o tem, kaj so izvenšolski programi in zakaj jih potrebujete.
Niste prepričani, kako svojo strast do speedcubinga spremeniti v nekaj, o čemer bi lahko pisali v svojih prijavah za fakulteto? Preberite več o tem, kako pisati o izvenšolskih programih tukaj!