Na računalniškem zaslonu ni enostavno prikazati neprekinjenega gladkega loka, saj je zaslon našega računalnika sestavljen iz slikovnih pik, organiziranih v obliki matrike. Za risanje kroga na računalniškem zaslonu moramo vedno izbrati najbližje slikovne pike iz natisnjene slikovne pike, da lahko tvorijo lok. Za to obstajata dva algoritma:
- Algoritem za risanje kroga sredinske točke
- Bresenhamov algoritem za risanje kroga
Smo že razpravljali o Algoritem za risanje kroga sredinske točke v naši prejšnji objavi. V tej objavi bomo razpravljali o Bresenhamovem algoritmu za risanje kroga.
sdlc
Oba algoritma uporabljata ključno lastnost kroga, da je zelo simetričen. Torej za celoten 360-stopinjski krog ga bomo razdelili na 8 delov, vsak oktant 45 stopinj. Da bi to naredili, bomo uporabili Bresenhamov krožni algoritem za izračun lokacij slikovnih pik v prvem oktantu 45 stopinj. Predpostavlja, da je krog središče v izhodišču. Torej za vsako slikovno piko (x y), ki jo izračuna, narišemo slikovno piko v vsakem od 8 oktantov kroga, kot je prikazano spodaj:
Za piksel (xy) vse možne piksle v 8 oktantih
Zdaj bomo videli, kako izračunati naslednjo lokacijo piksla iz predhodno znane lokacije piksla (x y). V Bresenhamovem algoritmu imamo na kateri koli točki (x y) dve možnosti, da izberemo naslednji piksel na vzhodu, tj. (x+1 y) ali na jugovzhodu, tj. (x+1 y-1).
In to se lahko odloči z uporabo odločitvenega parametra d kot:
- Če je d > 0, je treba kot naslednjo slikovno piko izbrati (x+1 y-1), saj bo bližje loku.
- drugače (x+1 y) je treba izbrati kot naslednjo slikovno piko.
Zdaj, da narišemo krog za dani polmer 'r' in središče (xc yc). Začeli bomo od (0 r) in se premikali v prvem kvadrantu do x=y (tj. 45 stopinj). Začeti moramo z navedenim začetnim pogojem:
d = 3 - (2 * r)
x = 0
y = r
Zdaj bomo za vsako slikovno piko izvedli naslednje operacije:
- Nastavite začetne vrednosti (xc yc) in (x y).
- Odločitveni parameter d nastavite na d = 3 – (2 * r).
- Pokličite funkcijo drawCircle(int xc int yc int x int y).
- Ponavljajte naslednje korake, dokler x<= y:
- Če d< 0 set d = d + (4 * x) + 6.
- Drugače nastavite d = d + 4 * (x – y) + 10 in zmanjšajte y za 1.
- Povečajte vrednost x.
- Pokličite funkcijo drawCircle(int xc int yc int x int y).
funkcija drawCircle():
CPP// function to draw all other 7 pixels // present at symmetric position drawCircle(int xc int yc int x int y) { putpixel(xc+x yc+y RED); putpixel(xc-x yc+y RED); putpixel(xc+x yc-y RED); putpixel(xc-x yc-y RED); putpixel(xc+y yc+x RED); putpixel(xc-y yc+x RED); putpixel(xc+y yc-x RED); putpixel(xc-y yc-x RED); }
Spodaj je C implementacija zgornjega pristopa.
CPP// C-program for circle drawing // using Bresenham’s Algorithm // in computer-graphics #include #include #include // Function to put pixels // at subsequence points void drawCircle(int xc int yc int x int y){ putpixel(xc+x yc+y RED); putpixel(xc-x yc+y RED); putpixel(xc+x yc-y RED); putpixel(xc-x yc-y RED); putpixel(xc+y yc+x RED); putpixel(xc-y yc+x RED); putpixel(xc+y yc-x RED); putpixel(xc-y yc-x RED); } // Function for circle-generation // using Bresenham's algorithm void circleBres(int xc int yc int r){ int x = 0 y = r; int d = 3 - 2 * r; drawCircle(xc yc x y); while (y >= x){ // check for decision parameter // and correspondingly // update d y if (d > 0) { y--; d = d + 4 * (x - y) + 10; } else d = d + 4 * x + 6; // Increment x after updating decision parameter x++; // Draw the circle using the new coordinates drawCircle(xc yc x y); delay(50); } } int main() { int xc = 50 yc = 50 r = 30; int gd = DETECT gm; initgraph(&gd &gm ''); // initialize graph circleBres(xc yc r); // function call return 0; }
Izhod:
reagirati vstavljeni slog

Prednosti
- To je preprost algoritem.
- Lahko se izvaja enostavno
- V celoti temelji na enačbi kroga, tj. x2+y2=r2
Slabosti
- Obstaja problem natančnosti pri ustvarjanju točk.
- Ta algoritem ni primeren za kompleksne in visoko grafične slike.